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Ecolibris, projet lauréat du Créathon

Dossier | Numérique | 03/08/2017
 - IbooCreation
Dossier | Numérique | 03/08/2017

Ecolibris, projet lauréat du Créathon

En amont du colloque nationale Campus E-Education, C2E, qui se tiendra à Poitiers en octobre (événement, traitant du numérique dans l’éducation avec comme thématique « L’edutainment : vers une école parallèle ? »), Grand Poitiers, qui s’inscrit dans le réseau thématique de la French Tech autour du l’edutainment, a souhaité initier une série de portraits des équipes lauréates du Créathon. 
Cet événement, amorce du C2E, initié par le Réseau Canopé de Poitiers, a réuni 200 équipes francophones du monde entier pour imaginer pendant 12 heures un outil numérique innovant au service de la pédagogie avec comme thème « Le développement durable, ça s’apprend ? »

Du virtuel au réel en faveur des gestes éco-responsables 

Ecolibris, projet lauréat du Créathon porté par un groupe de l’Ain, est un jeu dont le but est d’amener les élèves de collège à réaliser des défis en faveur de l’environnement. Le concept s’appuie sur la légende du colibri qui dit que si chacun agit à son niveau il est possible de faire évoluer les choses.

De la légende à la réalité 

« Un jour, il y eut un immense incendie dans la forêt. Les animaux terrifiés assistaient impuissants au désastre. Tous, sauf le petit colibri qui s'activait, allant chercher quelques gouttes avec son bec pour les jeter sur le feu. "Je fais ma part" répétait-il aux autres animaux incrédules. » C’est à partir de cette légende qu’un groupe de l’Ain, dénommé Canopé01, a souhaité s’appuyer pour leur projet de jeu numérique lors du Créathon. Ils étaient cinq à la manœuvre pendant 12h, le 10 mai 2017 : 4 issus du Réseau Canopé de Bourg-en-Bresse, Matthieu Boucher, Lorin Walter, Alexis Juglair, Grégory Deshors et un, Stéphane Leprince, de l’ADEA Formation (structure de formation dans le numérique entre autres). 

Un vecteur de gestes concrets en faveur de l’environnement 

« Après le dévoilement du thème « Le développement durable, ça s’apprend ? », nous nous sommes vraiment creusés la tête pour imaginer un projet réalisable pouvant avoir un impact concret en matière de développement durable », précise Stéphane Leprince. A force de discussion, ils ont opté pour le volet environnemental. « Au-delà de la légende du colibri qui était le fil conducteur de nos échanges, nous sommes partis du postulat suivant : Faire en sorte d’engager les élèves dans des comportements éco-responsables quotidiens. Nous ne voulions pas limiter l’outil à une source de sensibilisation et d’information mais faire en sorte qu’il soit un vecteur pour initier des gestes réels ayant un impact concret sur l’environnement. »

Des défis entre écoles 

Leur projet de jeu Ecolibri est destiné à un jeune public en milieu scolaire. Il s’adresse aux élèves de façon individuelle mais aussi collective au niveau d’une classe. A partir d’un avatar, chaque élève, chaque classe, dispose d’un tableau de bord qui récapitule les actions réalisées par chacun en faveur de la planète : j’ai utilisé mon vélo pour venir à l’école, j’ai trié les vieux magazines, j’ai pris une douche de moins de 5 min… Des défis sont ainsi lancés entre classes et des actions peuvent être ajoutées au catalogue de ceux à réaliser. Le jeu permet par des interfaces personnalisées de voir le bilan écologique par jour. « Ce qui est une bonne motivation à faire toujours plus et de se rendre compte de l’impact favorable si tout le monde agit dans le même sens. » 

Une émulation pour le meilleur

Pour les participants, toute la complexité de ce type d’hackathon est de savoir gérer son temps : « A 11h30, nous n’avions vraiment rien de concret, il a fallu que nous passions la vitesse supérieure dans l’après-midi. Tout a été finalisé vraiment dans les dernières minutes. L’exercice est très intéressant, on se prend vraiment au jeu. Ça apprend à travailler dans l’urgence. Une émulation se créée entre les participants du groupe qui contribue à ce que chacun donne le meilleur. » Pour Philippe Leprince cette expérience lui a aussi permis de mieux connaître les personnes de Canopé, ce qui pourrait déboucher sur de nouvelles collaborations. 
Si le groupe a été particulièrement heureux d’être lauréat, les 5 associés d’un jour n’ont pas encore une vision claire sur le devenir du jeu. « Nous verrons lors des ateliers du C2E, si nous poursuivons l’aventure », conclut Philippe Leprince.